Kurniawan, Nawaal Hikmah and Apryadhi, Firmansyah (2026) Analisis Minat Beli dan Keputusan Pembelian In-Game Purchase pada PUBG: Battlegrounds Menggunakan Model UTAUT2. Diploma thesis, Institut Teknologi PLN.
Cover_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Download (197kB)
Lembar Pengesahan_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Download (184kB)
Abstrak_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Download (236kB)
BAB I_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Download (225kB)
BAB II_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Download (418kB)
BAB III_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (484kB) | Request a copy
BAB IV_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (524kB) | Request a copy
BAB V_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (196kB) | Request a copy
Daftar Pustaka_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Download (343kB)
Skripsi_202232008_Nawaal Hikmah Kurniawan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (1MB) | Request a copy
Abstract
Pesatnya perkembangan industri game digital mendorong munculnya model bisnis in-game purchase, di mana pemain membeli item virtual seperti skin, battle pass, dan aksesori kosmetik menggunakan uang nyata. Fenomena ini terjadi masif pada PUBG: Battlegrounds, namun motivasi di balik keputusan pembelian pemain belum sepenuhnya terpetakan. Penelitian ini menganalisis pengaruh tujuh konstruk UTAUT2 yaitu performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, price value, dan habit terhadap minat pembelian, serta pengaruh minat pembelian terhadap keputusan pembelian in-game purchase pada PUBG: Battlegrounds. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan survei terhadap 100 responden pemain aktif PUBG: Battlegrounds, dianalisis menggunakan PLS-SEM berbantuan SmartPLS 4.1.1.8. Hasil menunjukkan nilai R² minat pembelian sebesar 0,727 (kuat) dan keputusan pembelian 0,510 (moderat). Pengujian hipotesis melalui bootstrapping 5.000 subsampel membuktikan bahwa performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, price value, dan habit berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian, dengan effort expectancy sebagai variabel paling dominan. Sebaliknya, hedonic motivation tidak berpengaruh signifikan. Minat pembelian terbukti berpengaruh sangat signifikan terhadap keputusan pembelian dengan koefisien jalur tertinggi dalam model. Temuan ini mengindikasikan bahwa UTAUT2 relevan untuk menjelaskan perilaku in-game purchase secara komprehensif.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Behavioral Intention, In-Game Purchase, Keputusan Pembelian, Minat Pembelian ,PLS-SEM, PUBG: Battlegrounds, UTAUT2 |
| Subjects: | Bidang Keilmuan > Data Analytics Bidang Keilmuan > Data Science Bidang Keilmuan > Decision Making Bidang Keilmuan > Deep learning Bidang Keilmuan > Sistem Informasi Skripsi Bidang Keilmuan > Teknik Informatika |
| Divisions: | Fakultas Telematika Energi > S1 Sistem Informasi |
| Depositing User: | FAKULTAS TELEMATIKA ENERGI |
| Date Deposited: | 02 Sep 2026 06:58 |
| Last Modified: | 15 Sep 2026 06:48 |
| URI: | https://repository.itpln.ac.id/id/eprint/7764 |
