RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI DALAM PROSES KONTROL DISIPLIN IBADAH ANAK

Hafid, Ach. Hairul and Fitriani, Yessy and Karmila, Sely (2019) RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI DALAM PROSES KONTROL DISIPLIN IBADAH ANAK. Diploma thesis, ITPLN.

[thumbnail of SKRIPSI_201531135_ACH. HAIRUL HAFID.pdf] Text
SKRIPSI_201531135_ACH. HAIRUL HAFID.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Worship is an activity of religious people as proof of obedience and faith in God Almighty. Children will enjoy the compilation that has been given done for unwanted activities. Teaching worship activities have been carried out by parents since the age of at least 7 years by familiarizing themselves routinely to conduct worship activities. So that children are accustomed to doing religious activities, then parents routinely provide control by reminding children at the time of regular worship activities. The "Yuk Worship" application created by applying the concept of gamification is to provide attraction for children to routinely perform religious activities. The attraction is in the form of points that can be collected to exchange rewards. The more diligent children perform worship activities, the more points can be collected by children. The results of evaluating the use of this application are proven to increase the attractiveness of children to perform worship activities and help parents in controlling the implementation of child worship.

Ibadah merupakan aktifitas umat beragama sebagai bukti ketaatan dan iman kepada Allah s.w.t. Anak akan merasa kesal ketika sudah diberikan tuntunan untuk melakukan kegiatan yang tidak disukainya. Pengajaran kegiatan ibadah telah dilakukan oleh orang tua sejak usia minimal 7 tahun dengan cara membiasakan diri anak secara rutin untuk melakukan kegiatan ibadah. Agar anak terbiasa untuk melakukan kegiatan ibadah, maka orang tua secara rutin memberikan kontrol dengan cara mengingatkan anak di saat waktu kegiatan ibadah biasa dilakukan. Aplikasi “Ibadah Yuk” dibuat dengan menerapkan konsep gamifikasi adalah memberikan daya tarik kepada anak agar secara rutin melakukan kegiatan ibadah. Daya tarik tersebut dalam bentuk poin yang dapat dikumpulkan untuk ditukarkan reward. Semakin anak rajin melakukan kegiatan ibadah, maka semakin banyak poin yang dapat dikumpulkan oleh anak. Hasil evaluasi penggunaan aplikasi ini terbukti dapat meningkatkan daya tarik anak untuk melakukan kegiatan ibadah dan membantu orang tua dalam melakukan kontrol pelaksanaan ibadah anak.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Application, Worship, Gamification Aplikasi, Ibadah, Gamifikasi.
Subjects: Skripsi
Bidang Keilmuan > Teknik Informatika
Divisions: Fakultas Telematika Energi > S1 Teknik Informatika
Depositing User: Sudarman
Date Deposited: 18 Sep 2025 08:04
Last Modified: 18 Sep 2025 08:04
URI: https://repository.itpln.ac.id/id/eprint/1244

Actions (login required)

View Item
View Item