IMPLEMENTASI PENGENALAN KEANEKARAGAMAN HAYATI DI PAPUA BERBASIS APLIKASI ANDROID AUGMENTED REALITY (AR)

Yikwa, Maluku and Djamin, Yasni and Praptini, Puji Catur Siswi (2024) IMPLEMENTASI PENGENALAN KEANEKARAGAMAN HAYATI DI PAPUA BERBASIS APLIKASI ANDROID AUGMENTED REALITY (AR). Diploma thesis, ITPLN.

[thumbnail of 201931249_MALUKU YIKWA_REVISI-SKRIPSI_MALUKU YIKWA.pdf] Text
201931249_MALUKU YIKWA_REVISI-SKRIPSI_MALUKU YIKWA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Kemajuan teknologi yang sangat pesat kini banyak mempengaruhi kehidupan masyarakat, khususnya dalam bidang pendidikan, dimana penggunaan media pembelajaran augmented reality merupakan salah satu bidangnya. Pengguna augmented reality dapat melihat objek virtual yang ditumpangkan pada lingkungan sebenarnya. Akibatnya. Guru dapat memanfaatkan augmented reality sebagai alat untuk membantu siswa lebih memahami subjek yang disajikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangkitkan rasa ingin tahu dan minat siswa dalam mempelajari nama-nama ilmiah tumbuhan dan hewan. menyiapkan desain augmented reality menggunakan teknik Makerless-Based Tracking yang menampilkan objek virtual tanpa memerlukan marker. Peneliti menggunakan UML (Unified Modeling Language), yang terdiri dari empat jenis diagram use case, aktivitas, urutan, dan kelas untuk menjelaskan cara kerja sistem augmented reality. Untuk perancangan aplikasi pada penelitian ini, peneliti menggunakan software Unity 3D. Adobe Illustrator juga digunakan oleh para peneliti untuk desain aplikasi. Temuan penyelidikan menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan dapat diinstal pada smartphone Android.

Today's rapid technological advances have a significant impact on most facets of people's life, particularly in the field of education, where one application is the use of augmented reality learning materials. Users of augmented reality can see virtual items superimposed on the actual environment. consequence. Teachers can utilize augmented reality as a teaching tool to help pupils better grasp the lessons being given. The goal of this study is to raise pupils' curiosity for learning the scientific names of plants and animals. The Makerless-Based Tracking technique, which displays virtual objects without the need for a marker, is used in augmented reality design. Researchers employ case, activity, sequence, and class diagrams four different kinds of diagrams as well as UML (Unified Modeling Language) to explain how the augmented reality application functions. Researchers utilized Unity 3D software to build the applications for this investigation. Adobe Illustrator is another tool used by researchers for application design. The program can be loaded on an Android device and has an intuitive user interface, according to the study's findings.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Makerless-Based Tracking, Flora, Fauna, Unity 3D, Adobe Ilustrator, UML (Unified Modeling Language).
Subjects: Skripsi
Bidang Keilmuan > Teknik Informatika
Divisions: Fakultas Telematika Energi > S1 Teknik Informatika
Depositing User: Sudarman
Date Deposited: 01 Oct 2025 08:15
Last Modified: 01 Oct 2025 08:15
URI: https://repository.itpln.ac.id/id/eprint/1685

Actions (login required)

View Item
View Item