NAINGGOLAN, YOSAFAT CHRISTOFEL and Dahroni, Andi and Pratama, Muhammad Fadli (2025) IMPLEMENTASI SISTEM GAMIFICATION BERBASIS WEB PADA WEBSITE PENERIMAAN MAHASISWA BARU ITPLN MENGGUNAKAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT. Diploma thesis, ITPLN.
202131144_Yosafat Christofel Nainggolan_Revis_Yosafat Christofel N.pdf
Restricted to Registered users only
Download (5MB)
Abstract
Persaingan dalam merekrut calon mahasiswa baru di Perguruan Tinggi Swasta (PTS) semakin ketat, sehingga menuntut inovasi dalam proses penerimaan mahasiswa baru (PMB) berbasis digital. ITPLN menghadapi tantangan pada tahap awal pendaftaran online, di mana data PMB 2024/2025 menunjukkan bahwa dari 18.323 peminat, hanya sekitar 31,41% yang melanjutkan ke pengisian formulir, dan tingkat konversi pendaftaran hanya sebesar 29,02%. Kondisi ini menunjukkan perlunya pendekatan yang dapat memberikan pengalaman pendaftaran yang lebih menarik dan interaktif untuk membangun keterlibatan pengguna sejak awal. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan prototipe sistem gamification berbasis web pada website PMB ITPLN yang mengintegrasikan fitur pengalaman poin (experience points/XP), sistem leveling, Badge sebagai penghargaan, leaderboard untuk persaingan positif, dan mekanisme referral sebagai insentif pengundangan. Prototipe ini dirancang untuk memberikan fondasi pengalaman pendaftaran yang bersifat menyenangkan dan memotivasi calon mahasiswa agar lebih aktif melanjutkan proses pendaftaran secara digital. Dengan pendekatan gamifikasi yang terstruktur dan interaktif, sistem ini berharap dapat menjadi solusi inovatif dalam transformasi digital proses PMB, sekaligus menjadi dasar pengembangan sistem yang lebih lengkap di masa depan. Hasil pengembangan prototipe ini diharapkan menjadi acuan dalam studi dan aplikasi gamification di institusi pendidikan tinggi.
Competition among private universities in Indonesia to attract new students is increasingly intense, necessitating innovation in digital-based admission processes. Data from ITPLN’s 2024/2025 admission period shows that despite having 18,323 prospective students expressing initial interest, only approximately 31.41% proceeded to fill out the official registration form, and the conversion rate from interest to registration completion is just 29.02%. This condition highlights the need for approaches that can offer a more engaging and interactive registration experience to drive user involvement from the early stages. This study aims to design and develop a web-based gamification prototype system for ITPLN’s new student admission website, integrating features such as experience points (XP), a leveling system, Badges as rewards, leaderboards to encourage positive competition, and a referral system as an incentive for inviting others. The prototype aims to provide a foundational registration experience that is enjoyable and motivating, encouraging prospective students to actively continue their registration digitally. Through a structured and interactive gamification approach, this system is expected to offer an innovative solution in the digital transformation of the admission process, serving as a basis for more comprehensive system development in the future. The prototype development outcome is intended to serve as a reference in the study and application of gamification in higher education institutions.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi, Penerimaan Mahasiswa Baru, Keterlibatan Pengguna, Research and Development, Sistem Informasi. Gamification, New Student Admission, User Engagement, Research and Development, Information System |
| Subjects: | Skripsi Bidang Keilmuan > Teknik Informatika |
| Divisions: | Fakultas Telematika Energi > S1 Teknik Informatika |
| Depositing User: | Sudarman |
| Date Deposited: | 14 Oct 2025 04:42 |
| Last Modified: | 14 Oct 2025 04:42 |
| URI: | https://repository.itpln.ac.id/id/eprint/2258 |
